om Ödets Fångar

Arbetsprocessen i Googledocs
Om du vill kommentera i dokumenten är du välkommen, men gör detta i rött och signera med datum och ett namn. Jättetack!

Observera! Eftersom spelekonstruktionen är i ett tidigt skede sker löpande förändringar. Det är sannolikt att nedanstående inte stämmer mer än i stora drag.
Synopsis - Ödets Fångar

Ödets fångar [arbetsnamn] är tänkt att bli ett regellätt, episkt och mörkt rollspel i en postapokalyptisk, skruvad space-fantasysetting. Världens och karaktärernas individuella öden spelar en avgörande roll för berättelserna och karaktärerna, och ödets betydelse speglas på flera sätt i spelmekaniken. Så även de fyra elementen och ett genomgående resurstänkande. Magi kommer att vara en central del av världens uppbyggnad och karaktär men inte tillgänglig som ett strategiskt maktmedel för varken berättare eller aktörer.

Spelvärlden
Är det som än så länge inte kommit till ritbordet. Det enda jag har är ett antal bilder och idéer.

Historia

För länge, länge sedan fanns en blomstrande, magisk värld; en högkultur där invånarna nått fantastiska höjder. Världen var ödesstyrd och följde omedvetet det öde som av gudarna utstakats för den. All eftersom invånarna blev alltmer upplysta och högstående började de följa sina egna vägar och medvetet och omedvetet avvika från sina ödesbestämda vägar. Så rämnade världen. Elementen, som alltid samverkat i intrikata mönster och sålunda formade verkligheten, slets itu och delade sig.

Nutid

Världen som spelarkaraktärerna möter är söndersliten i fyra delar som planlöst flyter omkring i en svart rymd. De är täckta av ruiner från en undergången civilisation och varje värld domineras av ett element och lider brist på dess motsats. Detta yttrar sig i ren fysisk bemärkelse men också på ett symboliskt plan; eldvärlden domineras av en våldsam och passionsstyrd [två av eldens aspekter] våldskultur som saknar känslomässig inlevelse och förmåga till kommunikation [två av vattnets aspekter]. Eftersom världens existens saknar mål [öde] är den statisk och saknar förmåga till konstruktiv utveckling. Det är en kaotisk och mångfasetterad värld, men mängder av märkliga humanoida och ickehumanoida, men tänkande, varelser. Så långt har jag inte funderat närmare på vilka av dessa som ska vara spelbara men sannolikt kommer fler än en typ av varelse att vara det. Det kommer dock inte vara någon spelmekanisk skillnad mellan dessa, utan hur spelarna i så fall väljer att porträttera dessa.

Karaktärerna
Karaktärerna föds in i spelvärlden som paragoner, själar utsedda av ödesgudinnan att vara katalysatorer för världens helande och återbördande till sitt ödes väg. Som paragoner är deras livs mening att uppfylla sina mörka öden såsom de dikterats. Denna uppgift är tung att bära och begränsar deras handlingsfrithet på ett större plan. Så länge de inte uppfyllt sina fyra öden är de föhindrade av ödets makter att finna vila och är odödliga. Paragoner uppbär krafter i form av ödesresurser som kan hjälpa dem att nå sitt ödes mål.

Ett fåtal paragoner väljer att kasta av sig ödets ok och blir parior. Pariorna vinner friheten att välja sitt eget öde men förlorar sin odödlighet och jagas av ödesgudinnan som med subtila medel försöker tvinga dem tillbaka till sitt ödes väg. I gengäld blir de self moving souls [bra översättning?] och höjda över skapelsens bestämmelser blir de kraftfulla varelser, som dock till skillnad från paragoner kan råka ut för ödets nemesis och oåterkalleligen dö.

Alla karaktärer börjar sin berättelse som paragoner. Om de förblir detta eller väljer att bli parior är upp till spelarna. Varje spelstil har sina för- och nackdelar.

Spelana kommer sannolikt att involvera sig i sina egna och varandras öden, men även spelvärldens inbyggda tragik, öde och resursobalans.
Spelarna
Rätten att berätta innehas till största delen av Berättaren. De övriga spelarna kan fritt lägga till detaljer till en scen. De är också skyldiga att berätta sina karaktärers avsikter och med tärningarna som guide återge resultatet av sina handlingar. Berättaren lämnar också ifrån sig rätten att berätta 1-4 gånger per session, inom vissa ramar. En spelare kan till exempel få uppgiften att fritt återberätta vad en berättarkaraktär sagt, vilket ger honom en möjlighet att styra berättelsen i vissa riktningar. En spelare kan också ta rätten att fritt addera ett nytt element till en scen genom att spendera ödesresurser.

Varje speltillfälle avslutas med en sammanfattning där deltagarna går igenom vissa stolpar, t.ex. händelser/prestationer som bidrog till att göra sessionen rolig, om något upplevdes som ett hinder och bör ändras till nästa gång o.s.v.
Ödet
Ödet spelar en genomgående avgörande roll för spelarna. Även om de skulle bli parior så kommer ödet på ett större plan fortfarande vara centralt. På ett individuellt plan kommer ödet fortfarande att försöka fösa karaktärerna mot sitt öde på olika sätt. Som paragon väljer alla spelare ett öde till sin karaktär. Detta val är fritt men görs enligt en mall. Spelaren väljer också vilka handlingar som kommer ge karaktären ödesresurser. Som paragon kommer scenarion ofta att kretsa kring att karaktärerna söker att uppfylla sina öden, men också sitta på sunkiga barer och vara ödestyngda. I gruppen är karaktärernas öden sammanlänkade och när de hjälper varandra att uppnå sina individuella öden får alla lika mycket ödesresurser.
Spelmekaniken

Resurser

Karaktärerna har olika resurser som hjälper dem att utföra olika uppgifter i spelvärlden. Varje resurs motsvaras alltid av 1-4 tärningar. När en tärning slås är 1-3 ett misslyckande och 4-6 ett lyckat resultat. Alla karaktärer har fyra grundläggande resurser som speglar deras unika koppling till de fyra elementen [grundegenskaper, om man så vill]; karaktärens elementresurser. Utöver detta har de stridsresurser, sociala resurser, karaktärsresurser, extraresurser, ödesresurser [om de inte blir parior] och materiella resurser.
Elementresurser används till allt, stridsresurser till fysiska konflikter, sociala resurser till sociala konflikter, karaktärsresurser till lite av varje, extraresurser när det behövs, ödesresurser när det behövs och materiella resurser kan i stort sätt användas till allt. Till alla test kan omständigheter adderas eller subtraheras med ±4. Om spelarna är kreativa kan de ofta skaffa sig substansiella fördelar på detta sätt.
Alla handlingar som inte är rutinhandlingar eller konflikter är test. Spelaren använder sina resurser mot en svårighetsgrad.

Konfliktlösning

Konfliktlösning sker genom att karaktärernas resurser ställs mot varandra. Den som får flest antal lyckade resultat segrar varje omgång och förloraren får dra av differensen från sina resurser till nästa omgång. De vanligaste konflikterna är sociala och fysiska [strid]. I all konfliktlösning kan man satsa en del av sina resurser i en riskpöl som dubblas eller förloras varje omgång. Spelare kan också använda extraresurser för att öka sitt resultat. Spenderade extraresurser fås tillbaka efter sessionens slut. Sociala och fysiska konflikter fungera på samma sätt, med möjligt undantag att det är svårare att använda materiella resurser i sociala konflikter.

Fysiska konflikter [strid]

När ena partens stridsresurser är slut är han besegrad. Det betyder att kombattanten är utslagen, tillfångatagen, stympad eller död i den ordningen. En paragon kan använda ödespoäng för att påverka effekterna av att bli besegrad. En paragon som får resultatet död får sin själ återkallad till tusenrotsträdet.

Position i strid avgörs av konfliktslag [om till exempel en bågskytt vill hålla sig undan en svärdsfäktare] mellan de stridandes olika elementresurser. Positionshandlingar kan vara undvika, snärja, angripa, överraska eller hindra. Så fort eventuella positionskonflikter avgjorts, eller två stridande är överens påbörjas konflikten. Position, rörelse, avstånd m.m. är inte detaljstyrda.

Sociala konflikter [argumentation]

När ena partens sociala resurser är slut är han antingen bedragen övertygad, förtryckt eller smickrad beroende på vilka resurser angriparen valde att använda. Förloraren är [inom vissa ramar] under segrarens inflytande. Även här kan paragoner använda ödespoäng för att påverka sättet han blir besegrad på.
Bli bättre
Efter varje spelträff delas normalt 1 extraresurs ut. Max 16 ER får användas per session och spenderade ER återfås till nästa spelträff. För ER kan spelare skaffa högre nivåer i sina strids, sociala och karaktärsresurser. Ödesresurser fås direkt när de förtjänas och kan användas på olika sätt. Spenderade ÖR återfås inte.
Karaktärsdöd
De som väljer att spela som paragon dör normalt inte. Undantaget är om han frivilligt offrar livet för att uppfylla en annan paragons fjärde öde. Då han gör det får alla karaktärer i gruppen en bonus på alla handlingar innevarande scen. Normalt sett innebär effekten av att bli dödad att paragonens livsessens transporteras till urträdets rötter där han är tvingad att återfödas. Paragonen måste återvända till världen inom en kort tid och förbli immateriell tills han samlat ihop något [ej bestämt vad] som gör att han kan manifestera fysiskt igen och fortsätta sin strävan.

Parior är visserligen kraftfulla men har inga ödesresurser att mildra sitt öde med, och är dessutom dödliga. Döden för parior är väntad och frekvent.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar