om Deus

Grundmekanik
Den absoluta grunden för en karaktär är 5 egenskaper med värden mellan 1-6 och dessa finns med i allt han* gör. Till dessa läggs vissa sekundära egenskaper, som t.ex. hur snygg han är, hur mycket stryk han tål och om han är vänsterhänt eller tjock.

Färdigheter är nästa steg, och många är smala och specifika och därför ca 80 till antalet. I varje färdighet kan karaktären ha mellan 1-10 i skicklighet. Varje färdighet styrs av en egenskap som finns med i färdighetsslaget. Färdigheter inbegriper det mesta karaktären gör i spelet och styr t.ex. social interaktion, strid, tjuveri och trolleri.

Mekaniken som styr i princip allt är enligt formeln tärning + egenskap + skicklighet. Färdighetsslag sker antingen mot en svårighet (som bestäms av Berättaren) eller ett motståndsslag mot någon annans färdighetsslag. Konfliktresolution kan gå till såhär:

beskriv intention > applicera slumpfaktor > lägg till modifikationer > spelaren väljer att påverka resultat eller ej > beskriv resultat

Ödet
Spelaren har makt över vad som händer karaktären genom att spendera välsignelser. Dessa kan användas till att förbättra honom på olika sätt men också till att påverka en mängd faktorer i spelet. Välsignelser är centrala eftersom de ger karaktären en viss makt både över en scen och hur väl han lyckas i strid eller vid användandet av färdigheter. Välsignelser kan också användas till att välja sitt öde och därmed undgå en säker död.

Strid
Stridsmekaniken fungerar i stora drag som vilken färdighet som helst, men med större detaljnivå. Kombattanterna gör anfall mot varandra som följs av försvar. Båda dessa är normalt färdighetsslag men en variabler och modifikationer föreligger förstås.

Tid är inte uppbundet kring ett fiktivt turordningssystem som ronder eller handlingar utan handlar bara om vad karaktären vill göra och hur lång tid det tar. När striden startar börjar Berättaren räkna sekunder varvid karaktärerna talar om vad de vill göra. Berättaren meddelar hur lång tid dessa handlingar kommer att ta och karaktärerna kan sedan agera när den tiden har gått. Förflyttning sker ofta varje sekund och upptar i sig ingen tid utan sker vid sidan av de handlingar karaktärerna väljer att göra. I en strid styrs hur snabbt ett vapen är att attackera med; en kombattant med en dolk kommer att kunna anfalla oftare än en med en tung klubba. Sekunderna tickar på och de inblandade i striden kommer att utföra handlingar sina handlingar i intervall som blir olika långa beroende på vad de väljer att göra. Nästa oavsett vad karaktären väljer att göra kan han i varje given sekund göra ett antal gratis handlingar som t.ex att flytta sig.

Skadesystemet är icke-kumulativt, vilket betyder att om ett anfall ger 1 i skada så är det inte särskilt allvarligt och kommer aldrig att ha stora effekter på offret, oavsett om han har 5 andra små sår. Mindre sår kan alltså sällan fälla en kombattant, det gör emellertid allvarligare sår. Attacker gör skada i mellan 1 och 7 skadenivåer där skadenivå 7 (dödlig) fäller eller lemlästar kombattanten. Tunga vapen har i regel störra möjlighet att ge stora skador.

I strid är också uthållighet en faktor. Alla karaktärer har ett numerärt värde som representerar hur mycket han orkar. Varje sekund strid kostar mellan 1 och 5 uthållighet beroende på hur tungt lastad karaktären är. Eftersom strid börjar på sekund 1 är det lätt att hålla reda på hur mycket uthållighet karaktären har kvar i varje given sekund. När karaktären strider länge kan ha nå olika grader av utmattning men aldrig till den grad att han försätts ur stridbard skick.

Karaktärsskapande - dynamisk utveckling
I början av spelet väljer spelaren karaktärerns ålder, sociala bakgrund och yrkesbakgrund. Dessa styr karaktärens valmöjligheter när karaktären skapas men inte när spelet väl börjat, då är det fritt för alla att efter förmåga och tillfälle lära sig vilken färdighet som helst.

Talanger, lyte och men
Förutom att färbättra sina färdigheter kan karaktären även skaffa sin särskilda talanger, både när han skapas och under spelets gång. Dessa bygger vidare på vad karaktären vill göra i spelet, t.ex. strid eller intrigmakeri. Lyte och men är det rakt motsatta, defekter karaktären lider av. Det är frivligt att skaffa lyten och men, men de kan ge ett välbehövligt tillskott av erfarenhet till karaktärsbyggandet. Exempel på lyten och men är drinkare, liderlig, lipsill, vankelmodig, vanställd och ärlig.

Hemligheter
Spelaren väljer också hemligheter till sin karaktär vilka har påverkat hans bakgrund på olika sätta. Detta är också ett utmärkt sätt att använda StoryNow. Om spelaren önskar kan också karaktärens personlighet vara färgad av Empedokles fyra temperament, sangvinkier, koleriker, melankoliker och flegmatiker, vilket kan ge en hjälp att rollspela karaktären i början.

Det övernaturliga
Det finns tre typer av magi; riter, trolldom och magi. Riter utförs av präster och är enkla och förhållandevis få. Exempel på detta är de sju sakramenten eller exorcism. Trolldom åkallar djävulska väsen för att uppnå vissa effekter. Den trollkunniga måste lära sig en formel för att kunna använda den (här finns formellistor). Magi är när en varelse använder skapelsen egna språk för att åstadkomma en fantastisk effekt inom ett av de fyra elementen. Detta magisystem är s.k. fritt och det finns inga färdiga formler.

*I Deus regelverk är alla karaktärer en han. Berättaren är en hon.