lördag 10 mars 2012

Deus - kort bakgrund

Deus föddes alltså ur en ganska grundläggande tanke om vad främst jag själv, men även min spelgrupp, skulle vilja skulle vilja se i ett rollspel. Inte en helt ovanlig utgångspunkt för många som skriver sitt första papperslir, gissar jag.

Vi började ganska grundläggande med språk, setting, feel o.s.v. och gick vidare med saker som mekanik och hur många grundegenskaper det skulle vara. Jag skrev och vid vissa centrala hållpunkter tillfrågade gruppen via diskussioner och polls. Och så höll det ganska mycket på till sin nuvarande form.

Bakgrunden vi alla har är mest D&D i många former men även DoD på Äventyrsspels/Target games-tiden. Jag har spelat ett fåtal andra spel under 90-talet, annars har jag mest teoretisk kunskap om andra spel. Detta färgar naturligtvis hur Deus formades och kom att se ut, med en förhållandevis regelstinn och taktisk stridsmekanik, grundegenskaper, färdigheter o.s.v. De mer nyskapande indiespelen lyser med sin frånvaro. Svenska var ett givet val eftersom 15 ganska isolerade år i en amerikansk bubbla kändes ord som "rollformulär" och "pålyxa" fantastiskt fräscha och nästa exotiska. Ett annan viktig del har varit att hålla nere på detaljnivån och antalet regler. Vårt nuvarande spel har över 600 sidor regler och med barn, jobb och hus så håller det inte: vi spenderar alldeles för mycket game-tid på att suckandes sitta med näsan över grapple, turn undead, encounter level, acrobatics och you name it. Och att köra D&D-kloner on the fly inbjuder inte reglerna till precis. Därför lämnar Deus mycket osagt (egentligen inte så mycket som jag skulle vilja men old habits och allt). Det är också meningen att inbjuda till husregleri och att kunna skita i vad reglerna påbjuder närhelst man vill.

Jag är ruggigt svag för svensk skogsmedeltid och detta märks i spelet. Jag har designmässigt försökt vara trogen en historisk medeltid i högre utsträckning än de flesta andra fantasyspel. Detta märks kanske mest i aspekter som färgas av spelvärlden, som vapen, föremål, trosföreställningar och vissa språkliga aspekter. Spelets första namn var till exempel "Järnhatt", vilket jag ändrade eftersom jag kände att det fäste alltför mycket uppmärksamhet på det historiska delen av spelet; det är trots allt ett fantasygame med tomtar, troll och skägg. Namnet var dock överlägset det nuvarande i alla andra aspekter:) Det ekomiska systemet är ett exempel på en del jag försökt hålla så autentiskt som möjligt, förutom att det är näppeligen förenklat.

Magisystemet är väl det som är mest spretigt just nu, med tre separata former. Prästmagi hänger hårt ihop med min version av medeltida katolsk tro och trolldom kändes givet. Själva magin hänger dock lite löst känner jag, med ett helt separat system och är dessutom inget färskrullade karaktärer kan ägna sig åt. Får se var det tar vägen.

Layoutmässigt speglar Deus mina egna kunskaper i ordbehandlingsprogram och detta har helt enkelt inte kunnat avhjälpas så här långt. Jag hoppas att layoutkvalitén inte är allt för mycket i vägen för kräsna betittare!

Regelverket ska naturligtvis ackompanjeras av en del för Berättaren, inklusive en lista över trollformler, berättarkaraktärer, fiender m.m. Detta är f.n. under konstruktion.

Lala

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar