söndag 20 maj 2012

[Ödets fångar] Spelbar version färdig

Nu är det så pass organiserat att jag kunnat skriva ihop en spelbar pdf som går att titta på via länkarna till vänster på bloggen. Nu ska det speltestas och så småningom layoutas. Jag har jagat gratis dps i flera veckor nu och testat bl.a Scribus, PagePlus och LyX. Scribus har så långt visat sig vara allt annat än inuitivt och LyX väldigt begränsat. PagePlus kändes mer ok och var det enda av de tre som jag kunde snabbt sno ihop något nästan genast, men det kostar 1000 spänn.

lördag 12 maj 2012

[Ödets fångar] Utkast till kartan


Eftersom reglerna egentligen bara väntar på speltest så har jag pulat med settingen. Det ska vara ganska sketschartat men en karta ska helt klart vara med. Iden är en värld som grundas på ett fyr-ekrigt hjul där varje fält domineras av ett element. Eftersom spelvärlden ska befinna sig i obalans mellan elementen har varje enskilt element tagit över sin del av världen och jag hoppas att det är begripligt utifrån kartan också. Så här ser den ut

torsdag 3 maj 2012

[Ödets fångar] Sammanställning

Just nu sammanställer och städar ut bland alla docs till något som är funktionellt och klart för speltest. Det går skitbra!

tisdag 24 april 2012

[Deus] Ny version!

Jag har lagt upp en ny version av Deus kallad 1.002 BETA. Förbättringarna som gjorts är att jag tagit bort temperament. Jag tyckte det i grunden var bra men det hängde inte ihop med något annat alls, så det rök! Har också lagt till ordkrig så spelet har därmed fått en mekanik för argumentation som är väl förankrat. Fakatarutor har också gjort sitt inträde. Designmässigt har jag efter sjätte försöket lyckats övertala open office att göra kolumner, vilket drog ned sidantalet från 120 till 100. Det är fortfarande skitfult men det var åtminstone sidbesparande.

måndag 9 april 2012

Inspiration och förändring

Nu har jag fräshat upp mitt minne av Oidipus från gymnasiet och oj, vilken skithistoria det är, egentligen. Hursomhelst har jag drivit iväg från tragedigrejen; jag gjorde det till ett eventuellet framtida projekt som jag kallar Sorgespel! Jag läste igenom reglerna till både Mouse Guard och Lady Blackbird för att få lite inspiration. Skitbra båda. Verkligen! Från MG knyckte jag raskt lite idéer till hur misslyckanden kan hanteras på ett kul sätt, och LB fick mig att backa tillbaka till en idé jag sorterat bort tidigare, nämligen att iställer för att ha resurser bara indelade efter kunskapområde, vidgat dem till att omfatta en teoretisk, en praktisk och en social aspekt, d.v.s. man kan använda alla karaktärsresurser på 3 sätt. Vi får se om det stannar eller om jag stryker.

Har också huggit tag i det faktum att ödets fångar så långt saknat karaktärsspelande i mekaniklistan. Aktörerna blir egentligen bara belönade med hard cash för att sträva mot sitt öde. För att få extraresurser krävs det ju bara att man sitter med runt bordet. Detta var egentligen anledningen till att jag grävde ned mig i LB från början. Tanken just nu är att man måste spela ut vissa karaktärsdrag för att få del i ER-belöningar. Dock gjorde det systemet spretigare än innan, eftersom jag skulle bli tvungen att lägga till karaktärsdrag, personlighet eller liknande. MEN, om jag parar ihop resurser med karaktärsdrag för jag båda i ett och ger bara resurserna ytterligare en aspekt, utan att addera ett subsystem till. Målet just nu är att skriva ihop ett antal resurser som svara mot följande kriterier:
  • ska kunna användas som ett färdighetsområde för att lösa flera vanligt förekommande hinder
  • ska kunna användas praktiskt, teoretiskt och socialt
  • ska kunna fungera som ett karaktärsdrag som kan spelas ut och ge ER
Detta är höga och komplexa krav, så vi får se hur svårt det blir.

lördag 7 april 2012

Tvivel och tragik

Nu har jag kommit lite längre och har lagt upp en synopsis om Ödets fångar. Jag har dock tvivel, och de är på grund av konceptets bristande originalitet; ödesmättad fantasy med ödesstyrda karaktärer och ödespoäng har ju gjorts förut, både på svenska och engelska. Jag är dock fortfarande ganska förtjust i hela idén att spela odödliga, ödestyngda gothhjältar i ett berättartungt och regellätt system. Så, det kanske ger sig! En ny idé jag fick idag var att lägga till tydliga och explicita element från den antika tragiken och jag bollade till och med med att karaktärerna inte ska kunna lyckas med sina övergripande mål, i sann tragisk anda. Nu är det kanske inte ett så säljande element i spel, men det är en intressant tanke. En annan ide som jag gjorde en rubrik av är att kunna göra olika fatalistiska utspel som ger olika fördelar i spelet [som att få göra om ett test]. Vi får se om jag skrappar hela idén eller om angsten passerar!

lördag 31 mars 2012

Ödets fångar

Har också byggt vidare på min duschidé från förut. Det ska bygga helt och hållet på ett resurstänkande, där spelarnas resurser ställs mot spelvärldens. Grundläggande för tanken är att systemet ska vara  minimalistiskt och enkelt. Två aktiviteter ska vara utlyfta och något mer komplexa än allt annat, social och fysisk konflikt. Dessa ska vara aningen mer detaljstyrda och bygga på en Death Spiral, som visserligen är kontroversiell men väldigt trovärdig; i t.ex. strid är tanken att besegra motståndaren genom att minska hennes resurser och därmed hennes förmåga till motstånd. Naturligtvis ska inte detta leda till att striden avgörs i första omgången; flera vägar ut ska finnas. För mig är dock detta skadesystem i grunden alltid varit attraktivt när det byggs med faorna i åtanke. När jag tittar på vad jag har byggt såhär långt så har spelet likheter med Fantasy! från SagaGames. Om de är tillräckligt grundläggande för att det ska vara en hack vet jag inte än. Jag är också livrädd för att systemet ska visa sig vara skamlöst och undermedvetet kopierat från någon annanstans. Har postat stirdssystemet på Rollspel.nu för att om möjligt avslöja en stöld men hittills har jag bara fått respons på att någon där HATAR dödsspiral!

Har lagt till en flik till bloggen om detta fantastiska system men den är ännu så länge tom.

Revisionista

Nu har jag reviderat Deus ganska ordentligt, bl.a. förändrat stridsfärdigheterna en aning samt lagt till regler för ordkrig. Mer om detta när jag lägger upp version B1.0021 . Med denna version kommer även designen vara uppdaterad. Fortfarande i ordbehandlare, dock, så inga underverk. Just är det gothcon och jag är inte där för jag har aldrig varit på konvent, känner ingen som går på konvent. Men någon gång ska jag släpa mig iväg på ett. Jag ska också cykla Vätternrundan. Någon gång. Jag är ju bara 36, trots allt.

måndag 26 mars 2012

Liten revision på g - stridsfärdigheter


Efter att en kväll suttit och bläddrat i The Burning Wheel läste jag följande: Swords augment your Power stat when your character is trying to kill someone. Detta fick mig att tänka till kring hur Deus funkar i fråga om strid och färdigheter. I Deus har du färdighet i en grupp med vapen, t.ex. blankvapen. Om du är mästare i detta (skicklighet 10) är du skitfarlig men om du då plötsligt tvingas slåss med en klubba så får du plötsligt spö av någon som har skicklighet 5 i klubbor och hammare. Detta är inte trovärdigt; den sistnämnda är visserligen erfaren och väl tränad i strid men den första är en veritabel mästare och superveteran.

Lösningen är naturligtvis att man istället för att ha färdighet i specifika vapengrupper istället skaffar efranhet i strid, krigskonst etc i allmänhet. Man är dock ofta också särskilt tränad i att hantera en särskild typ av vapen, och detta ska också speglas i systemet. Min enkla lösning blev att spelaren köper färdighet i säg Strid [vapengrupp] och sedan får ett penalty på -2 om han använder ett vapen ur en anna vapengrupp. Då är han fortfarande vass i strid men utan sitt favoritvapen, inte lika vass.

So far so good, men då kommer naturligtvis idén som presenterats många gånger i litteratur, filmer etc, nämligen att stridserfarenhet och vapenskicklighet år två olika saker. En jägare kan vara nog så pricksäker med sin båge, och en fäktare nog så skicklig med sitt svärd, men om de saknar erfarenhet av  rått, naket våld så skulle de sannolikt ändå bli bolade av en tränad krigare. Detta vill jag naturligtvis att mekaniken ska spegla. Humhum..

onsdag 21 mars 2012

Hora - ny yrkesbakgrund!

Med version 1.001 BETA har yrkesbakgrunderna utökats med horan. Denna yrkesbakgrund är inte tänkt att vara något mähä utan en hård och ganska farlig individ. Därför har horan förutom en uppsättning användbara sociala färdigheter som förföra och köpslå, utan även lätta vapen, slagsmål och hota. Målet med horan är att den ska kännas som en intressant och gångbar yrkesbakgrund, inte bara en tragikomisk klyscha.

Hora
Horan utför sitt efterfrågade men förbjudna värv i stadens slum. Han har levt ett liv fyllt av förnedring och våld och lever i ständig fara för omvärldens beskyllningar. Utanför sänghalmen är han också ständigt utsatt för omvärldens spott och spe, hat och svartsjuka. Yrkesbakgrunden hora innebär att karaktären varit en yrkesprostituerad, en förhärdad överlevare omgiven av människans förtappelser, kroppsvätskor och lägsta drifter.
FÄRDIGHETER: Slagsmål eller lätta vapen, ficktjuveri, förklädnad och skådespeleri, rotvälska (undre världen), spel och dobbel, bluffa, livserfarenhet (gatan), förhandla, förföra, genomskåda, , hota, kontaktnät (undre världen), köpslå
TALANGER: Flyhänt, merkantil, motståndskraftig, orädd, vaksam, ättling

Andra nyheter med version 1.001 är också antalet utmattningsgrader för enkelhetens skull nedbantade till 2. T5-"tärningen" har efter önskemål tagits bort eftersom det är en allmänt bökig tärning att hålla rätt på. Den fanns bara i vissa vapenskador men är nu borttagen.

onsdag 14 mars 2012

Kartografi!

Börjat rita på kartan till Deus tänkta spelvärld Aestii. Ganska nöjd såhär långt men ska kanske göra den mindre mättad och tydligare framöver. Sen såg jag att jag inte kan ha ett Mare Meridiem när det redan finns ett Mitthavet. Har kvar att lägga till fler geografiska namn och symboler för tätorter. Egentligen är kartarbetet inte alls prioriterat eftersom Berättaren är mer angeläget att få klar men har sjukt svårt att låta bli!


måndag 12 mars 2012

Välsignelser?

Ödespoäng är en central del i Deus men eftersom jag försökt dra ned på rollspelslingo, så har jag spånat på en annan term och då kom välsignelser upp. På ett sätt funkar det väl med settingen som ju är lätt gammelkatolskt och det skulle kännas vackert att dela ut välsignelser till spelarna efter avslutad session!

Men i karaktärsskapandet ska spelaren köpa färdigheter och förmågor för ödespoäng och... tja, det kanske låter larvigt att börja sin figur med 200 välsignelser? Hur man än vänder sig så har man röven upp!

lördag 10 mars 2012

Deus - kort bakgrund

Deus föddes alltså ur en ganska grundläggande tanke om vad främst jag själv, men även min spelgrupp, skulle vilja skulle vilja se i ett rollspel. Inte en helt ovanlig utgångspunkt för många som skriver sitt första papperslir, gissar jag.

Vi började ganska grundläggande med språk, setting, feel o.s.v. och gick vidare med saker som mekanik och hur många grundegenskaper det skulle vara. Jag skrev och vid vissa centrala hållpunkter tillfrågade gruppen via diskussioner och polls. Och så höll det ganska mycket på till sin nuvarande form.

Bakgrunden vi alla har är mest D&D i många former men även DoD på Äventyrsspels/Target games-tiden. Jag har spelat ett fåtal andra spel under 90-talet, annars har jag mest teoretisk kunskap om andra spel. Detta färgar naturligtvis hur Deus formades och kom att se ut, med en förhållandevis regelstinn och taktisk stridsmekanik, grundegenskaper, färdigheter o.s.v. De mer nyskapande indiespelen lyser med sin frånvaro. Svenska var ett givet val eftersom 15 ganska isolerade år i en amerikansk bubbla kändes ord som "rollformulär" och "pålyxa" fantastiskt fräscha och nästa exotiska. Ett annan viktig del har varit att hålla nere på detaljnivån och antalet regler. Vårt nuvarande spel har över 600 sidor regler och med barn, jobb och hus så håller det inte: vi spenderar alldeles för mycket game-tid på att suckandes sitta med näsan över grapple, turn undead, encounter level, acrobatics och you name it. Och att köra D&D-kloner on the fly inbjuder inte reglerna till precis. Därför lämnar Deus mycket osagt (egentligen inte så mycket som jag skulle vilja men old habits och allt). Det är också meningen att inbjuda till husregleri och att kunna skita i vad reglerna påbjuder närhelst man vill.

Jag är ruggigt svag för svensk skogsmedeltid och detta märks i spelet. Jag har designmässigt försökt vara trogen en historisk medeltid i högre utsträckning än de flesta andra fantasyspel. Detta märks kanske mest i aspekter som färgas av spelvärlden, som vapen, föremål, trosföreställningar och vissa språkliga aspekter. Spelets första namn var till exempel "Järnhatt", vilket jag ändrade eftersom jag kände att det fäste alltför mycket uppmärksamhet på det historiska delen av spelet; det är trots allt ett fantasygame med tomtar, troll och skägg. Namnet var dock överlägset det nuvarande i alla andra aspekter:) Det ekomiska systemet är ett exempel på en del jag försökt hålla så autentiskt som möjligt, förutom att det är näppeligen förenklat.

Magisystemet är väl det som är mest spretigt just nu, med tre separata former. Prästmagi hänger hårt ihop med min version av medeltida katolsk tro och trolldom kändes givet. Själva magin hänger dock lite löst känner jag, med ett helt separat system och är dessutom inget färskrullade karaktärer kan ägna sig åt. Får se var det tar vägen.

Layoutmässigt speglar Deus mina egna kunskaper i ordbehandlingsprogram och detta har helt enkelt inte kunnat avhjälpas så här långt. Jag hoppas att layoutkvalitén inte är allt för mycket i vägen för kräsna betittare!

Regelverket ska naturligtvis ackompanjeras av en del för Berättaren, inklusive en lista över trollformler, berättarkaraktärer, fiender m.m. Detta är f.n. under konstruktion.

Lala

Början på en konfliktmekanik

Idag i duschen kom jag på en mekanik som kändes bra. Det är säkert inget unikt, jag läste en del på http://socratesrpg.blogspot.com/ i går kväll så jag har säkert knyckt saker därifrån. Dessutom känns tanken bekant.

I alla fall... systemet ska grunda sig på konflikter. Allt ska kunna tolkas som konflikter (inte bara strid, alltså, även att dreja en kruka). I dessa konfliktsituationer ska parternas resurser ställas mot varandra och målet blir att få motståndaren att få slut på resurser, då har man besegrat denne/eller detta, ifallet med krukmakeri.

Resurser kan innebära kunskap i ett visst område (t.ex. strid), materiella hjälpmedel (en klubba) eller omständigheter (regnigt och jävligt). Kanske kan fler komponenter byggas in. Rent mekaniskt kan resurser innebära tärningar eller modifikationer (+1).

Färdighetsområden kan vara till exempel strid, magi, tjuveri, kreativitet, teknik, socialt samspel etc. och ju högre nivåer i ett givet område, desto mer resurser.

Ja, så långt kom jag. Vad jag ska göra med detta vet jag inte! Om det redan är en kopia av ett existerande system behöver jag ju inte bekymra mig heller.

Första inlägget

Välkommen till Gråverk, en blogg om rollspel och rollspelsskapande på amatörnivå. Vi får se hur det går; kanske skriver jag alldeles för mycket eller så glömmer jag bort alltihop.

En stor del av anledningen till skapandet av bloggen är konstruktionen av Deus (arbetsnamn), ett fantasyrollspel som jag skrivit på det senaste året. Det har gjorts som en reaktion på min utbrändhet på D&D som jag ägnat de senaste 20 åren åt att spela/spelleda. Jag ville spela ett lättspelat, trovärdigt och jordnära spel. Och gärna på svenska. Jag vill höra spelarna ropa "hortuta" åt varandra. Jag vill inte se combat, jag vill se KRIG.

Både jag och min nuv. spelgrupp hade ganska specifika krav, så efter några veckor av letande i rollspeldjungeln så satte jag mig och knyckte ihop något eget. Jag säger knyckte, för jag tror inte en enda aspekt i Deus är varken innovativt eller unikt. Det jag kan hoppas på är att summan av delarna är något som känns attraktivt och eget.